Una forma de salvar las barreras que plantean los videojuegos y conseguir que sean más inclusivos consiste en adaptarlos a las discapacidades de los jugadores. Sin embargo, como denuncia el director técnico del Centro de Tecnología e Innovación de ONCE, Eugenio Pérez Pecharromán, el panorama actual en la adaptación de videojuegos es «muy negativo» y las «pocas iniciativas”.
En septiembre de 2018 se lanzó el mando Xbox Adaptive Controller, de Microsoft, dirigido a personas con movilidad reducida. Esto demuestra que poco a poco las empresas y los desarrolladores se están dando cuenta de que existe un público al que no le es posible jugar con sus títulos que surgen suelen morirse cuando llegan a la parte comercial»
Medidas que abren caminos
Los jugadores con movilidad reducida suelen encontrar difícil sujetar entre sus manos un mando de videoconsola. No pueden sostenerlo mucho tiempo ni sus dedos, a veces rígidos, llegan a los distintos controles que integra para pulsar los botones o mover los ‘joysticks’. Xbox Adaptive Controller plantea un diseño novedoso en los mandos para videoconsolas.
Este mando consiste en una base plana que cuenta con dos grandes botones circulares programables en función de las necesidades del jugador. De esta manera, elimina los gatillos en la parte trasera, lo que permite que pueda apoyarse en una mesa. También incluye varios puertos adicionales que permiten conectar otros dispositivos de control, como botones externos, ‘sticks’ para el dedo pulgar y gatillos,. De esta forma, permite a personas con alguna discapacidad física o motriz jugar sin limitaciones a los juegos de la Xbox.
Pero las personas con discapacidad auditiva se enfrentan a otro tipo de barreas. Los videojuegos se ven, pero también se oyen, ya no solo la banda sonora, sino también los diálogos o las indicaciones que pueda incluir el juego. Los jugadores que no pueden oírlos requieren de subtítulos, modos de vibración u otras opciones que les permitan jugar contra otras personas sin ninguna limitación.
La experiencia con los videojuegos difiere también para las personas con alguna discapacidad visual. Para Pérez Pecharromán, la industria de los videojuegos aún se tiene que enfrentar a muchos retos. En este sentido explica que, por ejemplo, «el ‘interface’ genérico de la Xbox es accesible (a personas con discapacidad visual)» pero el problema está en los juegos, ya que estos «no lo son». Además, destaca la necesidad de la creación «elementos integradores» que permitan jugar a personas con y sin discapacidad.
Recientemente, salió a la luz una patente de Microsoft sobre un mando de control para Xbox dirigida a personas con discapacidad visual. Este mando ofrecería un diseño adaptado para que el usuario pudiera componer caracteres en Braille y recibir la información en este lenguaje, en una pantalla con tecnología háptica.
La creación de videojuegos adaptados es un campo en el que aún queda mucho por trabajar a nivel mundial. Es necesario que los videojuegos y las consolas contengan los ajustes necesarios para hacer que todos los jugadores estén bajo las mismas condiciones.
Por su parte, los problemas auditivos se pueden atajar con soluciones como subtítulos para todos los discursos importantes presentados de forma clara y fácil de leer. Controles de volumen separados o silenciados para efectos, voz y fondo o la música; o que la información esencial no se transmita sólo mediante el sonido.
Las directrices relativas a limitaciones motrices y cognitivas buscan la posibilidad de que los controles sean reconfigurados. De esta manera, el jugador pueda acceder a todas las áreas de la interfaz de usuario utilizando el mismo método de entrada o incluir una opción para ajustar la sensibilidad de los controles. También que se incluyan tutoriales interactivos y que los jugadores puedan avanzar a través de mensajes de texto y a su ritmo, entre otros.
De forma más genérica, las directrices aconsejan a los desarrolladores ofrecer una amplia gama de niveles de dificultad, proporcionar detalles de las características de accesibilidad en el embalaje y sitio web, o proporcionar detalles de las características de accesibilidad en el juego en general.
España quiere ser referente
PlayStation España celebró el pasado sábado 6 de abril la final de la I Liga de ‘eSports’ Unificados, una iniciativa promovida por Fundación Telefónica, Special Olympics Madrid y PlayStation España. El objetivo de esta jornada es fomentar la inclusión y mejorar las capacidades sociales entre personas con y sin discapacidad intelectual a través de las competiciones de videojuegos.
‘eSports Unificados’ es una competición que enfrenta a equipos formados por dos jugadores, uno con discapacidad intelectual -deportista de Special Olympics Madrid- y otro sin ella -voluntario o familiar de Fundación Telefónica-. Dichos jugadores se enfrentan en partidas para hacerse con la copa del Pro Evolution Soccer 2019. La edición de este año ha contado con 32 equipos dividos aleatoriamente en cuatro grupos de ocho equipos cada uno.
Voluntarios y jugadores han participado muy activamente en este campeonato; todos ellos han recalcado la buena relación y el buen ambiente creado desde el principio. Uno de los jugadores que consiguió llegar a esta final, José Andrés Mendoza, espera que se sigan celebrando este tipo de iniciativas, ya que «es el primer granito de arena y se debe conseguir crear la playa entera».
Estas iniciativas son necesarias como herramientas de integración social de jóvenes y adultos con discapacidad intelectual, como defiende otro de los jugadores que llegó a esta primera final de eSports Unificados, Santiago Muñoz, porque «todo el mundo se fija en los jugadores profesionales, pero también es muy importante unificados, es decir, que gente con problemas o sin ellos puedan hacer un vínculo y jugar a algo en conjunto».